Partie mortelle

roman de Chris BRADFORD

Rageot, 2017, 211 p. (Flash fiction)
Rageot, 2017, 211 p. (Flash fiction)

 

En 2030, une épidémie a tué presque tous les adultes, laissant derrière eux de nombreux orphelins. Dans ce monde violent où la plupart des adolescents vivent dans la rue, le seul espoir d’une vie meilleure réside dans un jeu : Virtuel Kombat

 

En gagnant un tournoi de sélection, Scott parvient à entrer dans le Foyer du créateur de Virtuel Kombat, Vince Power. En échange de quelques heures de jeu par jour, il sera désormais logé et nourri. Sa vie va changer. Mais peu à peu, Scott comprend que l’endroit est davantage une prison qu’un refuge…

Mon avis :

Ce que j'aime dans la collection "Flash fiction", c'est qu'elle propose des livres faciles à lire mais à l'intrigue riche. Cette histoire de Chris Bradford, l'auteur de l'excellente série Bodyguard, ne déroge pas à la règle ! On est immédiatement pris par l'action et le message sur les dangers des jeux vidéo subtilement distillé tout au long du récit.

 

Virtual Kombat est "un système de jeu nouvelle génération" : pas de manette mais un "casque de contrôle mental" (appelé "capuche") qui se connecte directement au cerveau. Il suffit de penser à une action pour qu'elle se produise sur l'écran. Sauf que "ton cerveau ne saura pas faire la différence entre ce qui est réel et ce qui ne l'est pas"... Première conséquence : "On ressent à la fois l'excitation et la douleur du combat". Autrement dit les coups de l'adversaire font mal - ce qui n'est plus vraiment un jeu ! - et inversement, chaque réussite déclenche "une sensation de satisfaction intense". "Gagner devient alors une véritable drogue" qui rend accro... La dépendance s'installe d'autant plus facilement que les adolescents sélectionnés vivent dans la misère : "VK me distrait de ma faim", "Tant qu'on me donne à manger, je joue".

 

Ainsi la plupart des jeunes joueurs, comme Ninja Rouge, ne se posent pas de questions. Embarqués dans ce système de duels avec points, classement, bonus, récompenses et autres glorifications ("La Couronne est la récompense ultime : le vainqueur gagne dix millions et son nom est inscrit au Panthéon des Guerriers."), ils ont vite fait de "perdre la notion du temps" et de la réalité (lorsque Kate disparaît, personne ne s'inquiète) : "Le jeu leur vole leur âme. Pour eux, il n'existe plus d'autre monde que celui de Virtual Kombat." Le danger devient d'autant plus grand quand surviennent des morts réelles...

 

A travers le personnage de Scott qui garde son libre-arbitre au milieu de la débâcle générale ("Je ne veux pas me perdre dans le jeu. Je préfère mourir libre dans la rue."), l'auteur alerte donc sur les dangers des jeux vidéo de manière figurée avec un récit prenant. La fin cependant n'est guère optimiste : le jeune héros est convaincu de la nécessité de lutter contre la dépendance aux jeux vidéo, mais détrôner le magnat de cet empire et convaincre ses homologues, voilà bien le plus difficile des combats...

Patricia Deschamps, juillet 2018


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