Jeux vidéo et mondes virtuels

Partie mortelle de Chris BRADFORD

 

En 2030, une épidémie a tué presque tous les adultes, laissant derrière eux de nombreux orphelins. Dans ce monde violent où la plupart des adolescents vivent dans la rue, le seul espoir d’une vie meilleure réside dans un jeu : Virtuel Kombat

En gagnant un tournoi de sélection, Scott parvient à entrer dans le Foyer du créateur de Virtuel Kombat, Vince Power. En échange de quelques heures de jeu par jour, il sera désormais logé et nourri. Sa vie va changer. Mais peu à peu, Scott comprend que l’endroit est davantage une prison qu’un refuge…

 

 

24 heures sans jeu vidéo de Sophie RIGAL-GOULARD

 

Terence passe des heures à jouer à "Dark city game" en vue d'éliminer le tout dernier boss de l'aventure, Moon, et ainsi être le premier de ses copains à terminer le jeu.

Mais alors qu'il entame une énième partie, voilà que Terence se retrouve mystérieusement projeté dans le jeu !

Quand sa petite sœur Blanche le voit à l’écran entouré d’ennemis, elle panique. Que faire pour le sauver ? La jeune fille décide de créer un avatar... Le problème, c'est qu'elle n'y connaît rien en jeu vidéo!

 

 

Anka joue depuis un an à Olympus Rising, un petit chef-d'oeuvre de gameplay avec pour toile de fond sa passion de toujours : la mythologie grecque. Elle aime jouer Athéna, un personnage complexe, fin stratège, avec qui elle excelle. Mais les choses se corsent quand Anka se retrouve pour de bon dans le corps de son personnage favori, tandis que la déesse guerrière prend la place d'Anka dans la vraie vie, persuadée qu'elle doit récolter des indices, des gemmes, et qu'elle a une quête à mener !

 

 

 

 

 

Le jeune Hiroki vient tout juste d’emménager avec son papa dans la banlieue de Tokyo. En rangeant des cartons, il découvre une ancienne console et son jeu vidéo en réseau, mais son père lui affirme que celui-ci ne peut pas fonctionner car le serveur n’existe plus. Hiroki tente néanmoins de la brancher, et au milieu de la nuit, celui-ci s’allume! Sur l’écran, un personnage appelle à l'aide! Quelqu'un resté prisonnier du jeu... Accompagné de son amie Emiko, Hiroki va tenter d'éclaircir le mystère.

 

 

 

Sur les serveurs de La ligue des mercenaires, les gamers la connaissent sous le nom de Stargrrrl, une soldate redoutable. Derrière ce visage se cache Laurianne, une jeune fille douée en maths et adepte de course à pied, qui partage le plus clair de son temps entre l'école et l'écran de son ordinateur.

Son univers s'écroule le jour où son père lui annonce leur déménagement. À sa nouvelle école, Laurie se fait à la fois adopter par la gang des geeks et mettre à dos la clique la plus influente. Heureusement elle a Sam, son meilleur ami, avec qui elle ne compte plus les heures passées à jouer à La ligue, et le seul vraiment capable de lui faire oublier tous ses malheurs.

 

 

♦ Crime-city de GUDULE

 

Corentin est complètement accro au jeu vidéo "Cream-city". Dans cette simulation, il s'est créé une famille idéale, les Lovely, qui vit en parfaite harmonie. Pas comme ses parents qui viennent de se séparer...

Jusqu'au jour où Corentin décide d'installer un logiciel pour modifier le programme... Les personnages se mettent à bugger et commencent même à disparaître, aspirés par un inquiétant tourbillon noir ! Et en voulant régler le problème, Corentin lui-même se retrouve propulsé dans le jeu !..

 

 

 

Incroyable! Majid Badach, le cancre de la redoutable 5e6, a gagné un ordinateur dernier cri. Son professeur de français, Jean-Hugues de Molenne, passionné d’informatique et joueur invétéré, l'aide Majid à se connecter.

Ensemble, ils découvrent alors un jeu inédit et étrange, lié au mythe du Golem, qui semble doté d’une volonté propre, dont ils découvrent les règles au fur et à mesure qu’ils jouent.

En même temps, d'étranges perturbations électriques ont lieu dans l’immeuble de Majid... Que se passe-t-il dans la cité des Quatre-Cents?

 

 

 Chloé menait une vie de lycéenne ordinaire jusqu'à ce qu'elle remarque la présence des caméras : comme tous les habitants de Life City, elle est filmée en permanence, personnage malgré elle de "Play Your Life" l'émission qui divertit des milliers de téléspectateurs IRL ("in real life", dans le monde réel). C'est un certain L. qui les lui a montrées. Il la contacte désormais tous les jours par mail.

Ce que ne sait pas Chloé, c'est que ce mystérieux L. est en réalité son... créateur. Car l'adolescente n'est pas réelle : c'est une Intelligence Artificielle et Life City est un... jeu vidéo ! Mais alors d'où lui viennent ces émotions si humaines? Chloé est bien déterminée à gagner sa liberté !

 

 

Dans un futur proche, on pourra donner rendez-vous à la fille de ses rêves et partager des moments inoubliables avec elle en se connectant à Real Dream, un lieu virtuel de rencontres auquel on accède la nuit, pendant son sommeil, au moyen d'une clé USD.
Jeune étudiant, Kamel a un jour l’idée d’échanger son avatar avec celui de Marc Herpoux, un cadre de l’entreprise avec qui il a sympathisé. Marc est bel homme et Kamel pense avoir ainsi une chance d’approcher Lara Rastelli, la ravissante remplaçante de sa prof de français.
Mais l’euphorie est de courte durée car Marc Herpoux est retrouvé assassiné. Il semblerait qu’un bug mortel hante Real Dream...

Dans un futur lointain. La Terre n'est plus qu'une gigantesque ville, constituée d'impressionnants immeubles de béton de plusieurs kilomètres sans fenêtres.

Aïleen est une jeune femme ambitieuse, qui gravit avec facilité les échelons de cette nouvelle société. Mais, même si elle a tout pour être heureuse, elle se sent en permanence frustrée.

Lorsqu'elle prend ses fonctions dans un nouveau poste à responsabilités, elle découvre avec effroi que sa réalité n'est faite que d'univers virtuels qui cachent un monde extérieur sombre et impitoyable...

 

 

Mathis est particulièrement timide. Et puis il ne sait pas ce qu'il veut. A tel point que ses camarades le surnomment "Oui-Non". Et depuis le départ de sa sœur aînée, c'est encore pire: en plaquant tout pour intégrer un collectif altermondialiste, Mona a prouvé qu'elle avait trouvé qui elle était et ce qu'elle voulait véritablement faire de sa vie.

En traînant dans la chambre de sa sœur à la recherche d'une explication, d'un éclaircissement quelconque, Mathis commence à surfer sur Internet. Et là, soudain, une voix sort de l'ordinateur ! La voix charmeuse de l'interface, qui l'entraîne peu à peu dans un long parcours initiatique, dans les méandres d'un espace virtuel totalement onirique...

♦ Ne sois pas timide de Claire UBAC

 

Depuis qu'il a déménagé, Oskar n’arrive pas à s’intégrer au lycée et passe son temps à jouer sur ordinateur dans sa chambre. Un jour, il surprend une conversation entre la belle Mélissa, dont il est secrètement amoureux, et sa meilleure amie: toutes deux le qualifient de « malade de la timidité » et même d’ « autiste » !

Oskar décide donc d’affronter le problème : sur Internet, il télécharge un jeu vidéo appelé Flingue-complexes, soi-disant conçu pour « l’amélioration de la personne ». Sauf que pour atteindre le dernier niveau, il faut parrainer un joueur...

 

♦ No pasaran, le jeu de Christian LEHMANN

 

Au cours d’un séjour en Angleterre avec le lycée, Thierry, Éric et Andréas découvrent une formidable boutique de jeux pour PC. Mais en voyant l’insigne qu’Andréas porte sur son blouson – et dont Thierry et Éric ne connaissent pas la signification - , le vendeur, un vieil homme, devient agressif.

Il leur donne finalement une boîte de jeu poussiéreuse, contenant une seule et unique disquette, avec obligation d’y jouer. Il s’agit en fait d’un jeu de simulation de guerre si élaboré, que la réalité et le virtuel s’y trouvent dangereusement entremêlés…

♦ E-machination de Arthur TENOR

 

Dans la vie, Clotaire est un geek un peu coincé et Lucile une jeune prof très timide. Mais tout est différent avec le jeu en ligne "heros.com", dans lequel ils incarnent Compagnon d'Ambre et Luciole.

Un jour, pourtant, Clotaire découvre que des meurtres perpétrés dans le jeu ont lieu aussi dans la réalité. Comment cela est-il possible ? Qui se cache derrière le jeu ? Qui manipule les joueurs et dans quel but ?

Pour se sortir de ce piège démoniaque, Clotaire et Lucile vont devoir s'armer de courage et transposer leur duo dans le réel, devenir les héros de leurs rêves pour de vrai...

 

 

Après le décès brutal de ses parents, Ève se réfugie dans le monde virtuel pour oublier son chagrin. Elle est obsédée par Kill Screen, un jeu vidéo impossible à battre. Eve a également un terrible secret: elle voit des fantômes!

Sa vie change le jour où elle découvre comment vaincre l’ennemie ultime du jeu: ce qu'elle ne savait pas, c'est qu'en battant la Fumerolle, Ève a relâché ce fantôme dans le monde réel! La Fumerolle n'a qu'une idée en tête: détruire les humains et s'emparer de leurs âmes.

Aidé de son meilleur ami Harold et du fantôme de Leida, la conceptrice du jeu, Eve entame une course contre la montre afin de détruire le démon...

 

♦ Sword Art Online, manga de Reki KAWAHARA

 

C'est en 2022 que le dispositif de jeu nommé "nerve gear" a vu le jour : un appareil permettant à son utilisateur de s'immerger totalement dans un environnement de réalité virtuelle. Son interface d'utilisation ressemble à un simple casque qui transfère les informations transmises par le cerveau du joueur à son avatar, tout en paralysant le corps réel.

Kirito fait partie des 10 000 premiers joueurs à tester le jeu exploitant les possibilités du Nerve Gear : Sword Art Online. Mais son concepteur a désactivé la déconnexion... Il est désormais impossible de quitter le jeu sans en avoir terminé les cent niveaux !

 

 

Dédale, manga de TAKAMICHI

 

Reika et Yôko, deux étudiantes, errent dans un gigantesque bâtiment, véritable dédale sans fin défiant l'imagination. Seul indice : un mystérieux message posé sur une table basse signé Tagami, un célèbre créateur de jeux vidéo, qui semble en savoir long sur cet endroit.

Quelle est la nature de l'étrange lieu dans lequel elles errent? Pourquoi Reika et Yôko sont-elles le seul espoir de l'humanité ?

 

 

 

Cette autobiographie du mangaka Rensuke Oshikiri fait revivre l’enfance d’un loser gamer dans les années 1980.

 

L’auteur avait le choix entre étudier à l’école et passer sa vie à jouer aux jeux vidéo. Il a évidemment choisi... les jeux vidéo! Il décrit avec beaucoup d'humour ses souvenirs de joueur, à commencer par sa découverte de Donkey Kong, en passant par une journée de recherches d'une console d'occasion qu'il puisse se payer, sans oublier une guerre entre collégiens pour le «contrôle» d'une salle d'arcade…

 

Kozakura, 29 ans, est célibataire et fière de l'être. Son but dans la vie : consacrer la moindre minute de son temps libre aux jeux vidéo. Mais voilà qu’un nouveau joueur fait son apparition dans sa vie : un petit chat tout ce qu’il y a de plus réel, qui va bien l'occuper entre deux parties… Car cohabiter avec un félin plein de vie, ce n’est pas pour les petits joueurs, et la gameuse va le découvrir à ses dépens !

 

 

 

Livre documentaire
Livre documentaire

Nous voilà immergés dans une nouvelle ère numérique. De l'invention du jeu vidéo jusqu'au bouleversement qu'a représenté l'iPhone, en passant par l'invention de Google, chaque innovation a fait évoluer notre rapport au monde, un monde requalifié de «Game», où les problèmes deviennent des parties à gagner, et dans lequel le jeu est élevé au rang de schéma fondateur.

Cette révolution technologique qui nous a fait passer d'un système analogique à un système numérique a profondément modifié notre mode de vie. Voici un historique des événements fondateurs qui ont contribué à forger nos habitudes contemporaines.

 

Un jeu en ligne au succès planétaire. Trois ados en finale. Des pirates en embuscade. Qui remportera la partie ? Et surtout... Qui tire les ficelles ? En atteignant la finale d’un célèbre jeu en ligne, Alex va découvrir les coulisses des nouvelles technologies : les méthodes de manipulation utilisées par les géants du web et les risques d’addiction.

 

 

 

 

 

 

Manon, Clément et Enzo sont trois adolescents. Manon veut devenir créatrice de jeu et elle trépigne d'impatience en attendant le moment de pleinement se lancer. Enzo se sent seul alors il se réfugie sur Internet. Clément vient de perdre le chien de son enfance et ne trouve d’oreilles compatissantes que parmi les adeptes des réseaux sociaux.

Tous trois se retrouvent autour d'un jeu en ligne pour des raisons différentes qui démontrent la complexité et la diversité de ce qu’on appelle communément «l'addiction aux écrans».

 

 

Thriller adulte

ma chronique sur Babelio
ma chronique sur Babelio

Accepteriez-vous de mourir… dans un jeu ?

Ilan et Chloé sont spécialistes des chasses au trésor. Longtemps, ils ont rêvé de participer à la partie ultime. Celle de ce jeu mystérieux dont on ne connaît pas les règles, seulement le nom: Paranoïa

Le jour venu, ils reçoivent enfin la règle numéro 1 : « Quoi qu’il arrive, rien de ce que vous allez vivre n’est la réalité. » Suivie, quelques heures plus tard, de la règle numéro 2 : «L’un d’entre vous va mourir. »

Quand les joueurs trouvent un premier cadavre, quand Ilan découvre des informations liées à la disparition toujours inexpliquée de ses parents, la distinction entre le jeu et la réalité est de plus en plus difficile à établir. Paranoïa peut alors réellement commencer…

 

♦ Et aussi...

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Making of d'une chronique